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Artículos de investigación

12 pilares para usar las tecnologías de manera efectiva para el aprendizaje - Pilar 2: instrucciones efectivas

Tiempo de lectura 8 minutos

Publicado el 11/08/2020

El post menciona los 12 pilares para usar las tecnologías para el aprendizaje por Wilfred Rubens. Se especifica el segundo pilar, «entrega instrucciones claras, estructuradas y desafiantes», relacionándolo con el contexto remoto, sugiriendo herramientas y recomendaciones concretas.

En los últimos meses, el mundo de la educación se ha visto forzado a enfrentar rápidamente diversos desafíos que ha impuesto la pandemia provocada por el COVID-19. Esto ha significado un tremendo esfuerzo para profesores, directivos, formadores, estudiantes y organizaciones educativas, que han visto la necesidad de adaptarse a una realidad totalmente nueva; el aprendizaje ha dejado de ocurrir en las aulas mediante el contacto directo y ha pasado a depender de las posibilidades, aún poco conocidas, que nos entregan las tecnologías digitales. Todo esto se traduce en una carga importante para docentes y familias, los que han debido coordinar nuevos horarios, rutinas familiares, condiciones materiales y tecnologías disponibles en sus propios hogares. De un momento a otro, los docentes han tenido que diseñar nuevas formas de enseñar en un contexto totalmente diferente y, en muchos casos, seleccionar por sí mismos —entre la enorme variedad de herramientas digitales—, la tecnología que servirá mejor para sus objetivos.

Entre los esfuerzos que estamos haciendo como organización para adaptarnos a este desafío, está la búsqueda de información sobre cómo se aprende mejor en la enseñanza remota. Es así como encontramos el blog de Paul A. Kirschner y Mirjam Neelen (aquí) y los 12 pilares para usar las tecnologías de manera efectiva para el aprendizaje, que son una traducción al inglés de las entradas que escribió originalmente Wilfred Rubens en holandés (aquí). Estas publicaciones se basaron en el libro Lessons for Learning: 12 building blocks for effective teaching de T. Surma, K. Vanhoyweghen, D. Sluijsmans, G. Kamp, D. Muijs y P. A. Kirschner (2020) (aquí), el cual versa sobre doce principios de enseñanza basados en evidencia científica.

El objetivo de las doce publicaciones (una por cada principio) de Rubens es analizar cada uno de esos pilares, pero esta vez con un foco en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el contexto remoto, sugiriendo herramientas y recomendaciones concretas.

Agradecemos enormemente la generosidad de Paul A. Kirschner y Mirjam Neelen por permitirnos traducir sus entradas de blog; también a Wilfred Rubens por permitirnos difundir sus interesantes recomendaciones; y a todos los co-autores de Lessons for Learning: 12 building blocks for effective teaching por el valioso conocimiento que nos aporta su libro.

12 pilares para usar las tecnologías de manera efectiva para el aprendizaje:

Pilar 2. Entrega instrucciones claras, estructuradas y desafiantes

Surma y sus coautores afirman:

Dedica tiempo a diseñar una enseñanza transparente, estructurada y desafiante. Si los estudiantes no entienden lo que se necesita aprender, tenemos un problema. Definir bien las fases y metas de aprendizaje permite a los estudiantes adquirir una estructura. Los objetivos desafiantes, así como un buen ritmo en un ambiente de aprendizaje acogedor, los motiva.

Las tecnologías para el aprendizaje pueden ayudarte, formador/facilitador, a implementar este pilar:

  • A menudo, los ambientes de enseñanza digitales son útiles en proporcionar una instrucción muy estructurada. En 2012, Gerard van den Boom, de la Universidad Abierta de Holanda, escribió un documento técnico llamado ‘Ontwerpen met modellen’ [“Diseñando la enseñanza con modelos2”]. En dicho artículo, van den Boom describió diferentes enfoques sobre diseños alternativos, a los que él y sus colegas denominaron modelo de “libro de trabajo electrónico” + fuente de materiales. Una variante de este modelo, por ejemplo, se basa en tareas de estudio en un libro de trabajo que pueden llevarse a cabo utilizando ciertas fuentes de materiales definidos. Su estructura podría ser:
    • Introducir la tarea.
    • Proporcionar tareas principales que el alumno debe llevar a cabo utilizando los materiales básicos, haciendo uso de:
      • Modelaje/explicación,
      • Ejemplos.
      • Tareas.
    • Consolidación de la tarea.

Otras variaciones sugeridas por Van den Boom son usar tareas parciales, temas, bloques o consejos de estudio como base. También describe otros enfoques educacionales/instruccionales específicos (como el modelo “ Diseño instruccional de 4 componentes (DI/4C)”, o “aprendizaje basado en problemas”) que estructuran y controlan altamente el proceso de aprendizaje. El libro de trabajo electrónico provee una estructura para un programa de aprendizaje dentro de un contexto digital de educación. Contiene los objetivos, tareas, deberes, enseñanza; en fin, todo lo que como instructor/facilitador debes definir sobre lo que se necesita aprender. El libro de trabajo electrónico también provee al estudiante de una visión general rápida y estructurada. Es fundamental tener en cuenta que NO se deben poner las tareas y deberes de múltiples unidades de estudios y grupos de estudiantes dentro de una misma estructura. Esto se vuelve rápidamente confuso para los estudiantes.

  • En Lessons for Learning, los autores enfatizan la importancia de una comunicación clara. Cuando se utiliza la tecnología en el aprendizaje, esto es de suma importancia. Si no comunicas de forma clara, por ejemplo, cuál es el objetivo de una tarea, estarás creando “ruido” y confusión. Más aún, si la comunicación no es clara, instructor/facilitador, recibirás muchas preguntas sobre la confusión que hayas creado, lo que generará trabajo extra. Usualmente, durante el aprendizaje cara a cara, es fácil identificar la confusión, lo que hace que puedas corregirla más fácilmente. No obstante, cuando se trata de aprendizaje en línea y, en especial cuando es asincrónico, la confusión lleva rápidamente al desorden y frustración.
  • Los organizadores avanzados juegan un rol importante en la estructuración de la enseñanza y del aprendizaje. Recuerda que en el primer pilar (Activa conocimientos previos relevantes), puedes leer sobre cómo diseñar organizadores avanzados con tecnologías de aprendizaje.
  • Uno de los consejos encontrados en Lessons For Learning es entregar o solicitar breves resúmenes intermedios cuando se está terminado una fase del aprendizaje. Puedes hacer esto con videos cortos, podcasts, infografías, mapas mentales o resúmenes escritos, los que pueden ser realizados por los estudiantes o por ti mismo.
  • Surma y sus coautores abogan por dividir el aprendizaje en pequeños pasos, hasta que los estudiantes dominen los conocimientos y habilidades necesarias para continuar hacia el siguiente nivel o uno más avanzado (aprendizaje para el dominio). Esto se puede realizar, por ejemplo, mediante pruebas adaptativas; en este caso, los estudiantes completan ejercicios y solo continúan al siguiente tema o nivel superior cuando han demostrado un dominio suficiente. También puedes utilizar podcasts o videos para esto. Donald Clark escribió recientemente un atractivo post sobre el uso del video para el aprendizaje. Él sugiere que los videos educativos no debieran sobrepasar los 6 minutos. Así mismo, recomienda combinar videos con otras actividades de aprendizaje. Hoy en día, también hay aplicaciones que te permiten alternar los videos con preguntas, mientras el estudiante mira el video (una suerte de pregunta complementaria). Al usar un video online, tienes la opción de aplicar distintos formatos, desde explicaciones breves a “modelajes” (demostrando acciones, por ejemplo). La alternativa de los videos en 360° también entrega oportunidades3, al proveer más opciones para generar autenticidad. Una ventaja del uso de tecnologías para el aprendizaje, como la creación de podcasts o el uso de videos online, es también que los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo.
  • También puedes utilizar juegos “serios” para proporcionar un aprendizaje más desafiante. Cuando jugamos a un juego, pasar de nivel es una parte fundamental de jugar. Así, los estudiantes reciben las instrucciones en el juego y llevan a cabo las tareas. Este tipo de juegos “serios” son particularmente apropiados para el desarrollo de habilidades. Por ejemplo, la realidad virtual está siendo utilizada cada vez más para este objetivo.
  • Con este pilar, los autores indican que un apoyo adicional a través de tutoría entre pares es también muy importante para proveer una enseñanza clara y que las tecnologías para el aprendizaje también pueden jugar un rol en esto; por ejemplo, entremedio de reuniones virtuales sincrónicas se podría estructurar una instancia de Preguntas y Respuestas (PyR) online, donde los estudiantes estén ‘ocupados’ procesando la lección. Este sistema de PyR puede llevarse a cabo mediante una comunicación sincrónica online (ej. BlueJeans, Skype, Zoom); otra opción es considerar un ambiente de colaboración online, donde los estudiantes pueden hacerse preguntas vía mensaje. Por último, otro ejemplo es el uso de de chatbots4 (bot conversacional) para la enseñanza online: el estudiante formula una pregunta y el chatbot responde de forma inmediata. Esta aplicación puede ser utilizada, por ejemplo, para preguntas rutinarias, así como también para desarrollar estrategias de aprendizaje. Gracias a la inteligencia artificial, estas aplicaciones pueden volverse cada vez ‘más inteligentes’.
  • Tim Surma y sus coautores también enfatizan la importancia de un ambiente cálido y seguro de aprendizaje. Muchas veces, aprender de la mano de la tecnología es visto como algo frío, impersonal o “distante”. Sin embargo, es posible promover un buen ambiente de aprendizaje cuando se utiliza la tecnología en el aprendizaje. Por ejemplo, puedes facilitar las interacciones de los estudiantes a través de mensajes o de videollamadas. También puedes permitir que los estudiantes hagan conexiones entre experiencias personales y el contenido de estudio, por ejemplo, a través de tareas usando blogs. Para ilustrar cómo ayudar a los estudiantes a conectar lo que aprenden con su vida personal, una pregunta de ejemplo es: ¿Cuál es la celebración más importante para ti o tu religión, y cómo se celebra? Finalmente, puedes solicitar a los estudiantes que creen un perfil dentro del entorno digital, para que aprendan más unos de otros (pasatiempos, gustos, hobbies, etc.).

Como se indicó en la primera contribución: cada tecnología de aprendizaje tiene fortalezas y debilidades. En estas publicaciones solo se describen las posibilidades.

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Notas del blog original y notas del traductor:

  1. Estos blogs no consideran criterios o requisitos específicos de selección (por ej. costos) de las tecnologías para el aprendizaje. Es aconsejable tomar en cuenta qué tecnologías para el aprendizaje ya usa tu organización y cuáles de las opciones disponibles son compatibles. Las diferentes herramientas o funcionalidades tienen fortalezas y debilidades, y, por lo tanto, es necesario explorar las propiedades y hacer una elección consciente. En todos los casos, siempre habrá que velar por la seguridad de los datos.
  2. Documento disponible solo en holandés aquí.
  3. Puedes encontrar más información sobre los videos de 360° aquí.
  4. Los chatbots son espacios de conversación virtual en los que, gracias a la inteligencia artificial, es posible tener intercambios con respuestas automáticas. Para más información sobre esta herramienta, recomendamos revisar este artículo que incluye reflexiones y una recomendación de herramienta gratuita.
Nombre del recurso: Artículos de investigación
  • Fecha de publicación:11/08/2020

  • FormatoTexto e imagen

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